home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Laß Dir helfen! / Tips & Tricks / Civilization FAQ / Civilization FAQ.rsrc / TEXT_128.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-24  |  31.5 KB  |  691 lines

  1. Welcome to the CIV FAQ.
  2.  
  3. Before we get into the nitty-gritty of the game, we would like to thank 
  4. personally a few people who without their help, this FAQ would not be 
  5. possible. In No particular order:-
  6.  
  7.         Garth Sweet, Roger Kemp, Bryce Harrington, Earnest To,
  8.         Ralph Betza (FM), skipmeister (laus@midway) and Ronald Bense.
  9.         James Ollinger, Mark Lilback, David Gosselin, Devin Ben-Hur
  10.         and Albion.
  11.  
  12. A special thanks is due to Maurice Schekkerman for sending us a large 
  13. collection of posts that he had collected before we started searching. If 
  14. we have left anybody out, we are terribly sorry, but we really appreciate 
  15. all the stuff that has been given.
  16.  
  17. This is NOT the definative version, but more of a preview of what we would 
  18. like the FAQ to be. We do not take credit for the information contained 
  19. here, as all we have done is collect it together into one document. If you 
  20. have any questions, comments, criticisms, or tips please post them to us at 
  21. stanworthdjh@bham.ac.uk [Dave] or aev@dcs.kcl.ac.uk [Alex]
  22.  
  23. What is civilization. I consider it more than a game, it is more a way of 
  24. life. Just ask anyone who has played it. The aim of the game is to take a 
  25. tribe, settle them and try and create a civilization from them. Along the 
  26. way you develop new sciences, meet other tribes (some warlike, some not), 
  27. visit new continents all for the aim of trying to get into space, and/or be
  28. the dominant civilization.
  29.  
  30. A lot of the information in the FAQ is design to give not only the new 
  31. player an insight into the game, showing the various strategies and tricks, 
  32. but to also provide the experienced player with information on how to make 
  33. his civilization stronger with the aim of getting a higher score. In 
  34. compiling the FAQ, we have both found numerous new things that have enabled 
  35. us to really enjoy the game further and tell us EXACTLY what a certain city 
  36. improvement or wonder does.
  37.  
  38. We will Now proceed....
  39.  
  40.  A GENERAL
  41.  
  42.          1) How can I tell which version I have ?
  43.          2) Which is the best version of CIV ?
  44.          3) What is the advisory bug ?
  45.  B CITIES
  46.  
  47.          1) How do I make a city?
  48.          2) How do I make my city grow?
  49.          3) More cities or less ?
  50.          4) Is there a limit to the size of my city?
  51.          5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  52.          6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  53.          7) How much money does a taxman collect ?
  54.          8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  55.          9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  56.         10) How does the computer cheat ? 
  57.         11) How do you calculate pollution ?
  58.         12) What is the highest population for a single city ?
  59.  
  60.  C DIFFERENT GAME STRATEGIES
  61.  
  62.          1) In general
  63.             Which is the best Govt type
  64.             Despotic Conquest
  65.             Democratic Ostrich
  66.             Flexible Evolution
  67.             Republic
  68.             Pyramid
  69.             High Tech
  70.             Rich
  71.             Balanced
  72.             Peaceful
  73.             High Tech Conquest
  74.             Hide in a Corner
  75.             Archipelago
  76.             Diploblitz
  77.             Trading Cities
  78.             Take No Prisoners
  79.             The Helping Hand
  80.             The Rock
  81.             Replay
  82.  
  83.          2) Colossal City Strategy
  84.          3) What is the best way to take an enemy city
  85.          4) What are the best wonders to build
  86.          5) Final score
  87.          6) Lightbulb formula
  88.          7) Misc. tricks and tips
  89.  
  90.  D CHEATS
  91.  
  92.          1) Shift 1-8 cheat
  93.          2) Movement cheat
  94.          3) Settler cheat
  95.          4) Ship movement cheat
  96.          5) Convoy cheat
  97.          6) Unloading ships cheat
  98.          7) Save game cheat
  99.          8) Settler movement cheat
  100.  
  101.  E THE FUTURE
  102.  
  103.          1) Will there be a CIV II?
  104.          2) What would people want in it?
  105.  
  106.  
  107. *************************************************************************** 
  108.                         G   E   N   E   R   A   L
  109. ***************************************************************************
  110.  
  111. 1) How can I tell which version I have ?
  112. ----------------------------------------
  113. When you run CIV it asks various setup questions. The version number is on 
  114. these screens. The number is 474 plus an increment, so version 5 is shown 
  115. as 474.05. If you have an older version, you can get the latest version by 
  116. anonymous FTP from some of the big game sources such as wuarchive.wustl.edu.
  117.                     
  118. 2) Which is the best version of CIV ?
  119. -------------------------------------
  120. There has been much debate on Usenet about the various pros and cons of the 
  121. different versions. The only two versions worth considering are 474.01 and 
  122. 475.05 (versions 1 & 5). The easiest of the two is version 1. If you are 
  123. playing with version 5, and not having much luck, try to get hold of 
  124. version 1. This is also the version that allows the "shift 1-9 cheat", that 
  125. can be a good way of learning the ins and outs of the game. Originialy it 
  126. was the Beta copy for the playtesters and they didn't remove the cheat. 
  127. However, if you like a challenge, then ver. 5 is really the only one to 
  128. play. A further impetus to buy the game is that version 5 contains far less 
  129. bugs. If you do get the latest version, the chances that the game will not 
  130. crash are far greater. :) . The big problem is the Instant Advice. This is 
  131. known as "advisory bug". Fixed in one of the latest versions of CIV. Can be 
  132. temporary avoided by turning advisory off. Get the latest update of CIV. On 
  133. almost all msdos anonymous servers.
  134.  
  135. ---
  136. Version 1 : Came with the game.
  137.  
  138. Version 2 : Attempted to fix the Advisor bug.  Fixed the tundra bug.
  139.             Fixed the Civ score bug.  Removed %^ cheat.
  140.  
  141. Version 3 : Attempted again to remove the Advisor bug.  Added some 
  142.             new pics and Very Happy people.  Removed disbanding 
  143.             a city by buying a settler at 1 population.
  144.  
  145. Version 4 : No bug fixes, just made the game harder for veterin 
  146.             players.
  147.  
  148. Version 5 : Finaly fixed the Advisor bug (They think). Version 5 does 
  149.             not include version 4, but does include all other fixes 
  150.             in other versions. 
  151. ---[Albion]
  152.    
  153. If the above is correct then those people moaning about Ver.5 being too 
  154. hard are getting confused with Ver.4
  155.  
  156. If you need further Advice or information about the game, there is a book 
  157. called 'Rome on 640k a day'.
  158.  
  159. ===========================================================================
  160. Wilson, Johnny L.
  161.   Sid Meier's Civilization, or Rome on 640K a day
  162.   / by Johnny Wilson and Alan Emrich.
  163.    p. cm.
  164.   Includes index.
  165.   ISBN 1-55958-191-3:$18.95
  166.    1. Computer games. I. Emrich, Alan. II. Title
  167.   GV1469.15.W55 1992
  168.   793.93'2-dc20
  169.  
  170.                   91-42148
  171.                    CIP
  172.  
  173. Quantity discounts are available from the publisher, Prima Publishing, 
  174. P.O.Box 1260 CIV, Rocklin, CA 95677; telephone (916)786-0449, On your 
  175. letterhead include information concerning the intended use of the books and 
  176. the number of books you wish to purchase.
  177.  
  178. U.S. Bookstores and Libraries: Please submit all orders to St. Martin's 
  179. Press, 175 Fifth Ave. New York, NY 10010; telephone (212)674-5151. 
  180.  
  181. ===========================================================================
  182.  
  183. 3) What is the advisory bug ?
  184. -----------------------------
  185. I have never met this bug, but it is know by Microprose, and has been 
  186. reported by a number of sources.  Supposedly fixed by version 5. 
  187.  
  188. -----
  189. Scrambled oceans? Extra "land" at the north pole? Screen goes crazy if you 
  190. try to move a unit there?
  191.  
  192. I have this *every* time I look at the "Civilization Score" So I don't do 
  193. that any more. The problem, once it occurs, corrupts the save files as 
  194. well, so there's no recovery. If you *must* see your "Score" then do a save 
  195. _first_ and restart _after_
  196.  
  197. You can see the corruption in the small map - some of the "people" from the 
  198. score screen get left drawn on the map, and apparrently they distort the 
  199. .map file as well. Often, there's lots of new grassland around the north 
  200. pole, and even some "mystery" houses. You can, in fact, go get the $50 
  201. prizes, if you care to go to the trouble. Or maybe my system's more 
  202. forgiving than most. 
  203. -----[Bob O'Bob]
  204.  
  205. ***************************************************************************
  206.                         C   I   T   I   E   S
  207. ***************************************************************************
  208.  
  209.  
  210. 1) How do I make a City?
  211. ------------------------
  212. Apart from RTFM, take a settler unit and find a suitable place to build a 
  213. city. It is my opinion that you should always look around your continent 
  214. before building a city, especially at the begining where you are very 
  215. vulnerable. When you have found the site of your city press the 'b' key to 
  216. build the city.
  217.  
  218. 2) How do I make my city grow?
  219. -------------------------------
  220. The only way to make a city grow in terms of population is to feed it. The 
  221. best way to feed a city is to provide squares with as much wheat in them. 
  222. The best way to do this is to irrigate and build roads in the squares and 
  223. then change to a republic/democracy. Your cities will have an explosion in 
  224. population. Remember you can change you government to suit your needs. So 
  225. after you change to the republic/democracy you can change back, although it 
  226. is not really worth it unless you want to have a military campaign.
  227.  
  228. 3) More cities or less ?
  229. ------------------------
  230. I think the general view is MORE, MORE, MORE !!!
  231. I never play with more than about 30 cities as it gets boring trying to 
  232. look after them all, but some people just love 70+, and one person has 
  233. mentioned having over 250 !?! Here are a few comments from others.
  234.  
  235. a) Mark Lilback
  236. More!! My normal strategy is to build as many cities as possible before 
  237. attacking anyone not in my immediate vicinity. When you have 60+ cities, 
  238. it's very hard not to win the game. (I also stay in despotism and build 
  239. cities 1 square apart from each other, just so they are production centers 
  240. for military units when I do go to war. Until then, I just build settlers.)
  241.  
  242. b) James Ollinger
  243. More. A lot of cities close together are easier to defend, since you can 
  244. move attack units quickly between them to whichever cities are in trouble. 
  245. Second, more cities mean greater population growth, which tends to be 
  246. critical in CIV. Greater population = more of everything + higher score. 
  247. Spin off as many cities as you can early in the game, and then "perfect" 
  248. them later on.
  249.  
  250. c) David Gosselin
  251. More, the more the merrier. With more cities you can get more of 
  252. everything: resource, population,tax,science...Oh yeah, pollution and 
  253. unhappy people too. But the advantages certainly offset the disadvantages.
  254.  
  255. 4) Is there a limit to the size a city can be created?
  256. -----------------------------------------------------
  257. If you look at the window around the city it seems that the maximum size a 
  258. city can attain is only about 15-20. However it is a BIG mistake to assume 
  259. this. So how does one make LARGE (around 40) cities:-
  260.  
  261. Food production is the primary problem, although if you're in a democracy 
  262. and have "we love..." days, your food production is really unimportant, as 
  263. long as there is enough to make them grow.
  264.  
  265. Pollution does become a problem as your city grows, and the following 
  266. things have a knwon impact:
  267.  
  268.         Mass Transit (at about size twenty)
  269.         Recycling Center (Needed at about size 30)
  270.         Nuclear Plant (Needed around size 28-30)
  271.  
  272. It's funny, but a Nuclear plant increases production, yet decreases 
  273. pollution. I've had a city size 30 that had 6 smokestacks (60 tons) of 
  274. pollution being produced and minimal production (about 20-30 shields) I 
  275. built the Nuclear plant, and the pollution vanished. Obviously it is a real 
  276. pain building a nuclear powerplant in each city. An alternative (which will 
  277. affect all your cities on that continent) is to build Hoover's Dam instead. 
  278. It has the same effect as the Nuclear Plant, but it acts on all cities on 
  279. the continent, doesn't have the risk of meltdown (before Fusion) and can be 
  280. built at an earlier stage (req. Electronics) A final method of building big 
  281. cities is to remove the most hostile opposition. Taking the Zulus is 
  282. sometimes a good strategy, since it removes the most militaristic 
  283. civilization from the planet.
  284.  
  285. What is most important in developing the assets of a city - irrigate, build 
  286. roads, trade, mine, ?? What else can you do to a sqaure other than mine or 
  287. irrigate?
  288.  
  289. I've found that roads and irrigation are most important. Roads not only 
  290. give you trade, but they make your units move faster, which makes it easier 
  291. to amass firepower between cities for a common defense against invasions. In 
  292. other words, if one city looks like it will be attacked, it is far easier 
  293. to bring out the knights/catapults/cannon/armor/whatever to the city's 
  294. defense if there is a good network of roads. I also give higher priority to 
  295. irrigation. Irrigation means wheat, which means population. Population 
  296. increases trade, coins, and lightbulbs. A city with a lot of mines and no 
  297. population will watch those mines go unused. But a city with a lot of wheat 
  298. production grows fast. Generally, I find it best when a city has maybe one 
  299. or two forest squares, one or two mining areas, and the rest are irrigated. 
  300. And everything has a road/railroad on it.
  301.  
  302. 5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  303. -------------------------------------------------
  304. When playing Republic or Democracy it can be very difficult keeping cities 
  305. from revolt. The obvious things to do are to build temples and coliseums, 
  306. but these cost to build and are a steady drain on finances. Another way is 
  307. to create some entertainers, but the loss in trade (from the unused square) 
  308. can make things even worse. Here are a few tips from various sources:
  309.  
  310. 1)Mark Lilback
  311. Raise your luxury rate and build wonders. If you go into republic or 
  312. democracy, you should have at least a 20% luxury rate. The increased trade 
  313. values makes up for the loss of raising the luxury rate.
  314.  
  315. 2) James Ollinger
  316. It can be tough. Look at how many military units are away from the city 
  317. (shown on a panel on the left side of the screen. All military units that 
  318. are away from the city have little black sad faces on them) and try and 
  319. reduce that number. If your units are garrisoning another city, make those 
  320. change their home city (with the H command) to wherever they're located. 
  321. Units that are in action will have to be dealt with differently. Try and 
  322. get one or two units from each city so that all the cities have one or two 
  323. units out--it spreads the burden around evenly. Also try and buy (bribes) 
  324. as many enemy units as you can. When you buy an enemy unit and you aren't 
  325. close to one of your own cities, that unit will have a "NONE" home city. 
  326. You can field a decent army of units that won't create any unhappiness this 
  327. way... Also make sure to get the WOWs that make people happy--WOMEN'S 
  328. SUFFERAGE and J.S.BACH'S CATHEDRAL are the best. 
  329.  
  330. 3) David Gosselin
  331. Well, set luxury rate higher, send out as many canavans as possible to 
  332. *large* enemy cities overseas and establish trade routes. If the other 
  333. civilization is also under Republic/Democratic, 3 trade routes can get you 
  334. close to 30 trades (only happened to me once). With more trade routes you 
  335. can also put some luxury back to science. WoW are important too, Bach is a 
  336. must especially on large continents, Woman's Suffrage is even more 
  337. important, especially if you want to fight a war under Republic or 
  338. Democracy. And, primarily use diplomas as your attacking force, buying 
  339. enemy cities really pays off since you will get defending units right away 
  340. and with city improvements.
  341.  
  342. Finally, remember that when playing Republic, the further your city is
  343. from the capital, the higher the corruption rate.  It can sometimes
  344. pay to build a courthouse instead of a temple, or even to move your
  345. palace to a more centralised position.
  346.  
  347. 6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  348. -------------------------------------------------
  349. RTFM !!!
  350.  
  351. To make an Elvis (entertainer) look at the city portion of your city screen 
  352. and click the mouse on one the squares around your city which you are 
  353. currently using/drawing-resources-from. The little wheat/shield symbols 
  354. dissapear from that square and suddenly you have an Elvis in the top left 
  355. hand corner. This probably made a person happy (turned them light blue) or 
  356. got rid of an unhappy person. This is also how you change the squares that 
  357. you are currently using. Turn a square that you are using into an Elvis and 
  358. then click on another empty square to get rid of the Elvis and make use of 
  359. the resources in that formerly-empty square. 
  360.  
  361. To make a tax man or scientist, make an Elvis and then move the mouse up to 
  362. the Elvis symbol and click on him. He then turns into a scientist. Click on 
  363. him again and he turns into a tax collector. Once more and he's an Elvis 
  364. again.
  365.  
  366. 7) How much money does a taxman collect ?
  367. -----------------------------------------
  368. A tax collector collects $2 (3 if city has marketplace; 4 if city has a 
  369. bank)
  370.  
  371. 8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  372. ------------------------------------------------
  373. Each scientist you make in a city adds 2 lightbulbs to your total count. If 
  374. the city making them has a library they're worth 3, (4 with university too) 
  375. But if the square you are abandoning by making the specialist had 3 trade 
  376. arrows (ocean) I don't think you come out ahead. [Roger Kemp]
  377.  
  378. 9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  379. -------------------------------------------------------------
  380. If you revolt an enemy city, you loose some of its units, some of its 
  381. improvements and have an unhappy populace. However, if you subvert it you 
  382. keep all the installations and all of the military units, and the city 
  383. tends to stay happy. Also, revolt tends to break any peace treaties where 
  384. as subvert doesn't.
  385.  
  386. 10) How does the computer cheat ?
  387. --------------------------------
  388. The computer is known to cheat in a number of ways.
  389.  
  390. a) Computer triremes are allowed to move as sails. This means that they 
  391. don't sink when out at sea.
  392.  
  393. b) Wonders are built randomly, whenever the computer feels like it.
  394.  
  395. c) Improvements (at Emperor level) for the computer are at 1/3 normal cost.
  396.  
  397. d) Technologies are achieved at silly rates with only a couple of cities.
  398.  
  399. e) Cities that are suffering civil disorder do not have production 
  400. penalties.
  401.  
  402. f) Caravans are *teleported* to remote cities immediately.
  403.  
  404. g) Computer opponents make contact with any piece, not just diplomats.
  405.  
  406. There a probably more, but these few show how difficult it can be to beat 
  407. the computer. It is also a good excuse for some to use the various *human* 
  408. cheats without feel guilty.
  409.  
  410. 11) How do you calculate pollution ?
  411. -----------------------------------
  412. The book "Civilization - or Rome on 640K a Day" gives the formula for 
  413. calculating the probability of pollution around a city each turn.
  414. According to the book:
  415. Each city has a "tolerance" for 20 Smokestack Points (SP) per turn.  The
  416. SP are a sum of industrial pollution (IP) and population pollution (PP).
  417.      SP=IP+PP
  418.      IP= (# of shields generated by city)
  419.      Divide IP by 2 with Hydro or Nuke plant OR (XOR) divide by 3 w/ Recycling
  420.         Center
  421.      PP = (population of city)*(technology multiplier)
  422.      (tech. mult.) = .25 (w/ Industrialization), .50 (W/ Automobile)
  423.                      .75 (w/ Mass Production), 1.0 (w/ Plastics)
  424.  
  425. The bottom line for all this is Build Hoover's Dam before anyone else does and
  426. your pollution problems will be manageable. [Roger Kemp]
  427.  
  428. 12) What is the highest population for a single city ?
  429. ------------------------------------------------------
  430. In theory 55, but in practise there are reports of cities between 39 - 44. 
  431. For the 55 monster you would need all squares to be irrigated, railroaded 
  432. oasis.  Each of these squares would give off 7 wheat icons!!  Not likely 
  433. without cheating, so here are some other comments.
  434.  
  435. Size 44. To get enough food to support a monster like this, you need to be 
  436. positioned in an area where all of the surrounding squares are either 
  437. Grassland or River. They should all be irrigated and Railroaded. Cities 
  438. like this look nice, but are really quite useless towards the end, since 
  439. there is nothing left for them to build, requiring a switch to build/sell 
  440. SDI defenses. (Does ANYBODY use these?)
  441.  
  442. Only the first 8 specialists do anything for you; the others look like 
  443. taxmen but produce no money. Therefore, a city of size 29 is no better than 
  444. a city of size 28, except for the final score; and except that you can also 
  445. use such a city to spin off settlers, bring the population back down to 28, 
  446. and use the settlers to build new cities, all the while keeping the city 
  447. "maxxed out".
  448.  
  449. If you change byte 10 (0x0a) of the save file to a 7, you'll be
  450. playing at a difficulty level 3 steps harder than Emperor. There is
  451. a little bug at this level, and computer-owned cities grow
  452. limitlessly. I [Ralph Betza] once owned a city with a population of 110, 
  453. which I bought from the Chinese. Starvation followed, of course...
  454.  
  455. ***************************************************************************
  456.  D  I  F  F  E  R  E  N   T     G  A  M  E    S  T  R  A  T  E  G  I  E  S
  457. ***************************************************************************
  458.  
  459. This next section is being compiled using a *single* post from Ralph Betza. 
  460. Although many people have mentioned one or two strategies Ralph really does 
  461. cover the lot!
  462.  
  463. [QUOTE]
  464.  
  465. a) In general
  466.  
  467. In the middle-early days, say after you have started 4 or 5 good cities, in 
  468. order to keep science at 100% and still have money, build a few cities in 
  469. resource-rich and food-poor places, and have them build and sell barracks. 
  470. Don't waste that oil square down in the tundra, Build a tiny city! This 
  471. kind of city should have a stable population of 1 or 2.
  472.  
  473. Later on, don't forget to build the SETI Program. Everybody always mentions 
  474. the other important Wonders ( suffrage, Bach, Hoover ) but SETI is just as 
  475. important at the stage of the game where it becomes possible.
  476.  
  477. b) Which is the best Govt type
  478.  
  479. This really does depend on your strategy.
  480. For a detailed look at the different pros and cons, look at the strategy 
  481. section. However, there are two main options. If you are playing a military 
  482. game, with the aim of destroying the competion as soon as possible, then 
  483. stick with despotism. Although resources are generated slower, your armies 
  484. do not take them up as fast. This means that one city can generate huge 
  485. armies without much penalty. Any other strategy really requires Diplomacy. 
  486. This govt helps to increase trade, which in turn increases science and 
  487. money. The only problem is that each military unit away from home causes 
  488. two unhappy people, and if a city revolts twice in succession, you have 
  489. anarchy for about 6 turns. Republic is a useful government if you have a 
  490. compact productive island. If your capital is located somewhere near the 
  491. center of the island or in your best knowledge town the corruption is not 
  492. too much of a problem. Once you develop women's suffrage, being in a 
  493. republic is like having a license to kill. In this government you still get 
  494. the growth and trade advantages that democracy gets. Most importantly you 
  495. can still celebrate We-Love... The knowledge advances don't come quite as 
  496. fast as democracy but you still get armor quick enough that you can go take 
  497. over the rest of the world.
  498.  
  499. c) Despotic Conquest
  500.  
  501. Maximum city size is 6 at Emperor level. Build many cities, build no 
  502. improvements except barracks; possible exception: a few libraries near the 
  503. palace. Another exception: Cities of 5 or more that aren't near the front 
  504. line may be better off with a temple instead of 2 phalanxes.
  505.  
  506. Begin with science 100%; develop bronze, wheel, iron, math, writing, 
  507. navigation, magnetism (optional), then stop and set taxes 100%, science 0%. 
  508. You now have all the tech you'll ever need, so don't waste money on 
  509. research. ( And be sure not to develop gunpowder! )
  510.  
  511. Build lots of phalanxes, chariots, legions, catapults, ships, settlers, and 
  512. diplomats. Let me clarify that: by "lots of ...", I mean "infinite numbers 
  513. of them". A dozen ships might be enough, but you can never have too many 
  514. chariots.
  515.  
  516. Use the "goto" command to simplify moving them around. Attack at all times. 
  517. Build no Wonders, build no caravans; never stop building spears and swords, 
  518. and never stop using them. Ignore all treaties and entreaties, but make 
  519. peace whenever possible ( peace might protect your units from attack until 
  520. you break the treaty; and you just might collect some tribute ). Don't 
  521. worry about your losses, just keep attacking; a bloodless turn is a waste 
  522. of time.
  523.  
  524. When you capture a city, sell all its improvements and starve the city down 
  525. to a manageable size.
  526.  
  527. When you invade by ship, build cities on the new landmass. If they survive, 
  528. the military units they build will be helpful. If not, so what? You have 
  529. more where they came from!
  530.  
  531. Best result: beat 12 other civilizations, world conquest 900 B.C.; ( I 
  532. finished the game in one evening! Without staying up late! ) if the last 
  533. reincarnation hadn't been in such an inconvenient place, would have been 
  534. 1200 B.C. Usual result: circa 400 B.C.
  535.  
  536. You can always play Despotic Conquest, regardless of the world you find 
  537. yourself starting with, and always can win without using any of the mant 
  538. ways to cheat. When you choose any other strategy, you are deliberately 
  539. risking a loss in order to make the game more interesting. Winning the same 
  540. way all the time is boring. If you don't lose sometimes, you are doing 
  541. something wrong.
  542.  
  543. Note: halvorsen@nbivax.nbi.dk, in message
  544. <1992Nov27.115044.1089@nbivax.nbi.dk>,
  545. does it differently, and conquers the world later but with higher scores. 
  546. He likes to go with Monarchy, Hanging gardens, and no barracks. You can 
  547. probably find a different way to do it...
  548.  
  549. d) Democratic Ostrich
  550.  
  551. You find yourself alone on a landmass large enough to support 5 or more 
  552. max-sized cities, with decent city sites. Build them, and start making 
  553. roads and irrigation. Try to keep all cities at roughly the same stage of 
  554. development.
  555.  
  556. Research bronze, democracy; become democratic. Build Bach's Cathedral!!! 
  557. Now you can have one military unit outside each city. Research Steam 
  558. Engine; patrol your shores with ironclads. After railroads, it gets easy. 
  559. You can choose to build a spaceship or to go out with transports plus 
  560. battleships and conquer everybody.
  561.  
  562. Most important trick: every so often, boost luxuries way up high for a few 
  563. turns, and make your cities grow ( "Presidents' Day Sale" ). You don't need 
  564. granaries because of this, and the occasional famine is easily repaired.
  565.  
  566. Finances: You will have many city impovements to pay maintenance on. You 
  567. have to take some taxes in cash. Libraries, universities, markets, banks, 
  568. all are important. Stockpile caravans when in doubt.
  569.  
  570. Once you build Suffrage, things get really easy.
  571.  
  572. Note: Monarchy is often a useful intermediate stage.
  573.  
  574. e) Flexible Evolution
  575.  
  576. You find yourself with neighbors, on a landmass of unknown size. Play as in 
  577. Despotic Conquest, but build your cities farther apart, so you can change 
  578. over to democracy if you want to.
  579.  
  580. After you get the continent to yourself, consider how many military units 
  581. you have left, the state of your cities, and how far advanced your 
  582. technology is compared to the date. You may be forced to continue with 
  583. Despotic Conquest; or you may be able to change to monarchy and then 
  584. democracy if you prefer. The mechanics of the change are interesting, so I 
  585. choose democracy when there is any doubt -- at the risk of losing, of 
  586. course!
  587.  
  588. f) Republic
  589.  
  590. There are several things about Republic that make it an interesting 
  591. alternative to Democracy; and you can develop the Republic much sooner than 
  592. Democracy.
  593.  
  594. First of all, civil disorder won't make the government fail. All you lose 
  595. is the output from the city that's in disorder. You can use a disorderly 
  596. city to support a small army in the field...
  597.  
  598. Secondly, military unhappiness is less. You can have one unit out without 
  599. disorder, even before you build Bach, just by making one Elvis. If this 
  600. stabilizes the city's population, just make that city a barracks-factory.
  601.  
  602. Third, once you build Suffrage, military units cause no unhappiness. You 
  603. can enjoy a high-tech Republican Conquest! You might not get a great score, 
  604. because it's likely to be after 2000 A.D. when you finally conquer the 
  605. world, but it's fun...
  606.  
  607. Fourth, if your empire is geographically small, so that everything is near 
  608. the palace, you get just as much trade with the Republic as you could with 
  609. Democracy.
  610.  
  611. g) Pyramid
  612.  
  613. You just captured the Pyramids! If you're in Monarchy, quickly change to 
  614. Communism. The only thing that changes is that you have less corruption. In 
  615. the long run, communism doesn't give you enough trade to support all the 
  616. city improvements, and you have to change again.
  617.  
  618. What else are the Pyramids good for? Perhaps you'd like to go democratic, 
  619. but haven't developed it.
  620.  
  621. In theory, you should be able to take advantage of the Pyramids by changing 
  622. governments often, to suit changing circumstances. I haven't been able to 
  623. make this happen yet.
  624.  
  625. h) High Tech
  626.  
  627. In the Republic or in the Democratic Ostrich, keep your treasury small and 
  628. science high. The goal is advances every turn, and see how early you can 
  629. launch the spaceship. You'd like the game to be peaceful...
  630.  
  631. The problem with this is that I have read that launching the spaceship 
  632. before time runs at one year per turn is risky; if the spaceship lands 
  633. "between turns", it is effectively lost. Therefore, I always wind up 
  634. waiting around until 1750 ( or is it 1850 ?) when the time-scale changes 
  635. the last time.
  636.  
  637. i) Rich
  638.  
  639. In any form of government, keep science at a minimum. If Ostrich, use cash 
  640. to help build cathedrals and factories in the resource-poor cities. If 
  641. Conquest, use the cash to subvert enemy cities.
  642.  
  643. j) Mercenary
  644.  
  645. While playing Rich, try to buy as many enemy units as possible so you can 
  646. have a whole army owned by NONE.
  647.  
  648. k) Balanced
  649.  
  650. Advances every 6 to 8 turns are all you really need. After you build SETI, 
  651. you can get advances every 2 turns with no trouble. Keep your taxes and 
  652. science balanced.
  653.  
  654. In the Ostrich, the difference between Rich, Balanced, and High-Tech might 
  655. be just a matter of 10 per cent.
  656.  
  657. l) Peaceful
  658.  
  659. Try to get through the whole game without fighting a war.
  660.  
  661. I managed this in only one game, where I cheated, edited the save file from 
  662. 3980 BC, and started out with a huge London that had population 49, all 
  663. improvements, all Wonders, a few extra settlers owned by NONE, two 
  664. battleships from NONE, $4000 cash, and every technology I wanted to have. I 
  665. pumped out diplomats by the score, played Mercenary to the hilt, and kept 
  666. all 6 other civilizations at one tiny city each for the whole game. They 
  667. never even met each other, so *nobody* fought any wars! Except for the 
  668. barbarians, it was a completely bloodless game.
  669.  
  670. I've tried very hard to have a peaceful game without cheating, and I'll try 
  671. again; but they always sneak-attack me, or make unreasonable demands.
  672.  
  673. The only way to stop them is to intimidate them, it seems; so things never 
  674. get peaceful until I'm so strong that the computer civs are afraid.
  675.  
  676. m) High-Tech Conquest
  677.  
  678. High-tech war involves larger numbers of stronger units than you use in 
  679. Despotic Conquest, and can get quite interesting. Usually, I run these wars 
  680. half-heartedly, but one time I was bombing the Romans with half my cities 
  681. and lackadaisically building a spaceship with a few others, and the 
  682. Babylonians built a small ship and launched it! I had 17 years to take 
  683. Babylon, with no forces near it, and it wasn't even on the coast! I 
  684. succeeded with the last-minute help of a nuke ( build manhattan project, 
  685. next turn buy the nuke in a captured Babylonian city, next turn boom! and 
  686. walk in, just in time), but it was hectic.
  687.  
  688. Another time, a Babylonian battleship got me really mad, so I changed the 
  689. production of all my cities to nukes, and nuked them repeatedly, an average 
  690. of 5 explosions per turn for 20 or more turns; 6 cycles of global warming! 
  691. I finally managed to destroy all 8 of their cities withou